gamifica educacion 

La Gamificación, también conocida como Ludificación, es otra de las nuevas metodologías educativas que podríamos definir de manera simplificada como el uso de estrategias y métodos propios del juego en entornos no lúdicos, como por ejemplo, la empresa, educación o salud. Uno de sus máximos defensores Karl Kapp la define como el "uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas". 

 

Como vemos por estas definiciones, en la gamificación se reunen una serie de ingredientes muy potentes para llevar al ámbito educativo y potenciar la motivación del alumnado. Ello ha favorecido una rápida difusión de esta metodología, la cual aumenta sus seguidores cada día, es objeto de nuevos cursos de formación docente y, por supuesto, los frutos no se han hecho esperar.

 

La motivación es la gasolina del cerebro #gamifica Click to Tweet

 

En este sentido, hemos recopilado algunos ejemplo de proyectos gamificados para llevar a la clase de Geografía e Historia que esperamos sirvan de inspiración para otros nuevos o para replicarlos en vuestras clases. Aquí los tienes.

 

Ídolos de acero es un reciente proyecto, aún en desarrollo, de Jesús Martín Cardoso (@profesor_jesus) dirigido a sus alumnos de Educación Secundaria. Con él quiere trabajar los contenidos de la Edad Media ofreciendo a los alumnos la posibilidad de ascensión social y de construir edificaciones medievales. Para ello tendrán que conseguir el mayor número de puntos de linaje. Como vemos la inmersión histórica es plena.

 

Ídolos de acero. Proyecto de gamificación para la Edad Media.

 

Tot y el caso del secuestro de Alejandría es un proyecto diseñado por Paco Lagraba (@pacolagraba). Con él aborda los contenidos relativos a las grandes civilizaciones fluviales, Egipto y Mesopotamia. La idea es completar un total de 10 pruebas de dificultad creciente para resolver el caso de un secuestro. Cada prueba arranca con un misterioso jeroglífico que deben solucionar y para ello incluye el uso de códigos QR repartidos por todo el centro a modo de pistas. Os dejamos un vídeo de la experiencia donde se ve a sus alumnos "correteando" por los pasillos y con una cara de entusiasmo que deja claro el éxito de la iniciativa.

 

Tot y el caso del secuestro de Alejandría

 

Vincire es un proyecto de Montse Martín Blanco (@Negrevernis) dirigido a alumnos de 2º de Educación Secundaria para trabajar los contenidos de la Edad Moderna y el Renacimiento italiano. Con un storytelling de carácter futurista plantea un escenario en el cual los habitantes de la Tierra deben huir a Ganímedes para lo cual se servirán de los antiguos inventos de Leonardo Da Vinci.

 

Portada Vincire gamificacion

 

Nox invicta es una idea de Montse Martín (@Negrevernis) para alumnos de 2º de ESO tomando como hilo conductor la Edad Media y las relaciones feudales. Los alumnos son dueños de feudos y tienen la misión de ir creciendo y mejorando.

 

nox invicta

 

El Ministerio del Tiempo de Natxo Maté (@natxo1d10) uno de los profes pioneros en esta metodología. En este caso, aprovechando la serie televisiva de El Ministerio del Tiempo el alumnado de 2º de ESO se convierte en agentes especiales que viajan en el tiempo y deben ir superando misiones con la creación de informes y vídeos. En su blog tenéis recogida toda la experiencia de forma muy detallada. Aquí tenéis la versión en castellano (pdf).

 

ministerio tiempo gamifica

 

Joc de Trons es otro gran proyecto de Natxo Maté (@natxo1d10). Basándose en la famosa saga televisiva Juego de Tronos, ha creado un proyecto gamificado para sus alumnos de 2º de ESO para trabajar la Edad Media y cuyo éxito está garantizado. Se presenta en catalán pero es fácil entender su dinámica.

 

Joc de Trons. Gamificación de Natxo Maté

 

Oriente Medio en juego es un proyecto de Francisco Ayén. En este caso, los alumnos parten de una condición de cazadores del Paleolítico y deben ir superando una serie de misiones que les harán evolucionar histórica y socialmente hasta llegar a ser emperadores de la antigua Roma.

 

proyecto gamificado oriente proximo en juego

 

De 1870 a 1945 en juego es un proyecto gamificado de Geles Fernández y Eva Caldú. En este caso, la historia arranca en el año 2066 y los alumnos se convertirán en expertos periodistas del período planteado en el título y el reto es participar en un programa televisivo donde debatirán con robots muy inteligentes sobre la vida en la Tierra entre 1870 y 1945. Aquí tienes el vídeo de presentación.

 

proyecto gamificado 1870 1945 en juego

 

Corporacracy es un proyecto de José Luis Redondo Prieto (@jlred1978) para trabajar la geografía de 3º de ESO. En él, se les plantea a los alumnos que la UE ha decidido expulsar a Grecia y ello desencadena la caída de los grandes bloques políticos y la toma del poder por parte de las grandes corporaciones.

 

corporacracy gamifica

 

Colonizadores de Marte es otro proyecto de gamificación de José Luis Redondo Prieto (@jlre1978) dirigido a trabajar los contenidos de 3º ESO. Cartas valiosas, puntos karma y una nueva moneda, el cooperativo, acompañarán a los alumnos en esta aventura de la colonización de Marte.

 

colonizadores de Marte

 

¿Conoces alguno más que podamos incorporar a esta lista?